DINÂMICAS
CARROSSEL -
Para este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em
diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os
que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que
estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel
começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os
corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na
mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade
progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os
papéis.
SEM
PRECONCEITO - Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as
pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as
costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar
(dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou
chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar
em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem
ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus
joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador
manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem
de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode
continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé,
pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para
trás.
COOPERAÇÃO
COM LETRAS - Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos
jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de
pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os
participantes - que tal a palavra "cooperação"?
CABO
DA PAZ - Objetivo: Estimular a participação de
todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole
para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de equipe".
Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes.
Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro
do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das
equipes é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e
liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do
círculo, todo o conteúdo do saco será do educador. Material:
cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não
serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao
de participantes.
CAIXA DE
SEGREDOS - O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte
cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou
qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê
sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados,
além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas
perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a
urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas. Local:
silencioso Material: urna, papel, canetas.
JOGO DAS
VIRTUDES - Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução
que deve fazer os participantes refletirem sobre o velho hábito de falar mal e
reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos
sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a
preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos
defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem
muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício'
para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e
nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal
virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado à sua direita, sem
identificar a pessoa, apenas colocará a "qualidade", por exemplo: "honestidade"
e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e
assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador
então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem
assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até
o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi
escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se
sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela
seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que
escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a
importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver
em harmonia com o mundo.
NÓS HUMANOS - A partir dos 7 anos. Objetivo
Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe. Objetivo
Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas.
Material: Nenhum. Como aplicar:
Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem
está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver
confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros:
"João está à minha direita e Ana, à minha esquerda", etc. Diga para soltarem as
mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou
assovio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas
posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão
esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá
ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as
mãos. "Desconheço a autoria das dinâmicas"
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Flávia Peruci